천객만래 [千客萬來] (It has an interminable succession of visitors)
게임에서 배운 투자의 지혜
최준철 김민국의 Young Investor  
최준철 VIP투자자문 대표   | 06/14 11:31   |   조회 6773        


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[머니투데이]꿈 많던 대학교 1학년 시절 나의 시간을 모두 빼앗아가고 학점을 황폐하게 만들어 버린 주범이 두 가지 있었다. 하나는 주식투자였고 다른 하나는 ‘캐피탈리즘’이라는 게임이었다. 낮에는 기업분석을 포함해 주식투자를 하고 밤에는 캐피탈리즘에 몰두하다 보면 어느새 하루가 다 지나가 있는 식이었다.

캐피탈리즘은 최초의 경영 시뮬레이션 게임이다. 회사를 세워서 제품을 만든 뒤 이를 팔아 이윤을 내고 사업을 이어나가는 방식으로 진행된다. 실제와 상당히 유사하게 설계가 되어 있는데 게임 내에 주식시장도 있어 주식투자도 할 수 있다. 부호 순위에 브루나이 국왕, 워렌 버핏, 빌 게이츠 등이 올라 있는데 나의 주식 가치를 올려서 이들을 제치는 재미도 쏠쏠하다.

사업과 투자 이 둘을 사랑하는 나에게 이 게임은 뿌리칠 수 없는 유혹이었다.(나중에는 2탄까지 나왔다) 너무 이 게임에 빠져 지낸 나머지 게임에서 이기는 방식을 완전히 습득해버렸다. 당시에 프로 게이머가 있었다면 캐피탈리즘 프로 게이머로 나갔을런지도 모른다. 사실 거의 모든 게임이 그렇지만 정형화된 패턴에서 이기는 방식을 다 알고 나면 허탈해진다. 나도 마찬가지였다. 정작 세계 최고 부호 자리에 오르고 나니 이 게임에 바친 시간이 아까웠다. 그러나 돌아보면 그 게임은 사업을 보는 시각, 자산을 보는 시각 그리고 부자가 되는 게임의 룰에 대해 기초적인 토대를 마련해준 게 아닌가 싶다.


캐피탈리즘에서 승리자가 되려면 다음과 같은 순서를 따라야 한다. 먼저 아무도 하지 않는 사업으로 진출해야 한다. 특히 항구로 수입품이 들어오는데 수입품과 겹치는 사업을 하면 십중팔구 망한다. 내가 제품 가격을 마음대로 올릴 수 없는 상태에서 시간이 지나면 지날수록 비용이 증가하기 때문에 적자가 나버린다. 이렇게 사업을 통해서 번 돈으로 내 회사의 주식을 사서 지분을 올려야 한다. 참고로 현실을 생각하고 부동산을 사면 절대 큰 돈을 벌지 못한다. 게임 내에서는 부동산 상승율이 인플레이션을 못 쫓아갈 뿐 아니라 시간이 지나면서 낡아져서 가치가 하락한다. 내 건물을 화면에서 보면 뿌듯한데 정작 수익률은 별로 나오지 않는다. 캐피탈리즘에서는 주가가 이익에 비례해서 가기 때문에 장기적으로 주식이 최고의 자산이다.

사업체가 계속 돈을 벌어내면 한시라도 빨리 사업을 잘 하는 경쟁자들의 주식을 사들여야 한다. 지속적으로 사들이다 보면 지분율이 높아져 합병을 할 수 있게 된다. 여기까지 가면 독점적 이익을 얻을 수 있는 단계로 접어든다. 모든 땅이 나의 회사로 뒤덮어지면 제품가를 일제히 인상한다. 폭발적인 순이익과 함께 현금이 넘쳐난다. 이 풍부한 현금으로 자사주를 사들여야 한다. 게임에서는 자사주 매입이 곧 자사주 소각이므로 내 지분율이 늘어나고 주당순이익이 증가해 주가가 올라가게 된다. 세계 최고의 부호가 되기 위해서는 지분가치를 늘이는 길 밖에 없다. 워렌 버핏이나 빌 게이츠나 결국 그들 재산의 대부분은 자기 회사의 지분이다.

이렇게 캐피탈리즘의 승자가 되는 방법을 보면 경쟁, 독점이익, 자사주매입소각 등이 모두 포함되어 있음을 알 수 있다. 놀랍게도 워렌 버핏이 항상 얘기하는 가치투자자의 키포인트들이다. 게다가 그가 부를 쌓아온 방식이랑 매우 유사하다.

게임에서 나의 회사가 이런 방식을 통해 결국 최후의 승자가 되고 나면 항상 처음 시작할 때부터 끝날 때까지 내 회사의 주식을 보유하고 있는 투자자가 있다. 이 사람(컴퓨터)은 아무것도 한 것이 없는데 떡 하니 세계 부호 순위에 올라가 있다. 물론 대주주인 나보다는 한참이나 낮은 순위다. 하지만 단지 그는 게임의 룰을 정확하고 이해하고 있는 CEO인 내가 경영하는 기업을 골라내고 지분을 장기적으로 들고 있는 것만으로 거부가 된 셈이다. 단지 게임에서만 일어날 수 있는 얘기라고 생각하는가?
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슈퍼스타 테니스 게임을 하고
시간과 돈 들인게 아깝다는 생각이 들정도로
잦은 버그와 김빠지는 버그, 이해하기 힘든 밸런스 변화들

빨리 포기할 껄. 들인 시간이 아깝다

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위닝일레븐 챔피언스리그에 대한 3가지 호기심

20061027





챔피언스리그에 대한 3가지 호기심

[스포츠2.0 2006-09-13 20:21]  


유럽축구연맹(UEFA) 챔피언스리그는 ‘꿈의 향연’ ‘왕중왕전’이라는 수식어에서 엿볼 수 있듯이 UEFA가 주관하는 가장 권위있는 클럽 대항전이다. 챔피언스리그는 각국의 리그에서 우승을 차지한 팀들이 참가해 진정한 유럽 챔피언을 가리자는 취지에서 1955-56시즌 첫발을 내디뎠다. 지난 1992-93시즌 경기 방식을 큰 폭으로 바꿨고 그 뒤 지속적인 수정, 보완 작업을 거쳐 오늘에 이르렀다. 챔피언스리그 본선에는 32팀이 출전하며 4개 팀씩 8개 조로 나뉘어 ‘홈앤드어웨이’ 방식으로 조별리그를 치른다. 16강전부터는 녹다운 방식으로 진행되며 유럽축구의 1년을 마무리하는 최종일, 결승전 단판 승부에서 ‘유럽 최강의 팀’이 탄생한다.

챔피언스리그에 대한 첫번째 궁금증은 대회의 권위에 대한 부분이다. ‘챔피언스리그가 얼마나 대단한 대회인가’라는 질문에 대한 대답으로 궁금증은 정리된다. 구단의 재정이 풍족하지 못한 팀이라도 챔피언스리그에 출전하게 되면 어떻게 해서든 선수 영입에 전력 투구하는 사례가 많다. 이는 챔피언스리그가 어마어마한 수입이 보장되는 ‘돈 잔치’이기 때문이다. 좋은 성적만 낸다면 수백억 원의 수입을 챙길 수 있는 절호의 기회다. 팀의 수입은 크게 중계권료 배당금과 수당 및 상금으로 분류된다. UEFA는 시즌마다 챔피언스리그와 UEFA컵의 중계권료 및 스폰서 수입의 75%와 뉴미디어 계약 수입의 50%를 대회 참가팀들에게 배분한다. 2005-06시즌 챔피언스리그를 예로 들면 총수입은 무려 5억 9,800만 유로(약 7,300억 원)였고, 32강 진출팀에 배분된 금액은 5,300억 원에 달했다.

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챔피언스리그의 수당 및 상금 규정은 다소 복잡하다. 일단 32강 본선에만 출전해도 20억 원(160만 유로)의 기본 수당을 지급받는다. 여기에 본선 6경기 출전 수당이 경기당 4억 원에 이르고 승리할 경우 4억 원, 비기면 2억 원을 추가로 받는다. 16강전 수당은 20억 원, 8강전은 23억 원, 4강전은 32억 원이며 우승팀은 79억 원 두둑한 수당이 뒤따른다. 전승 우승을 가정하면 수당 및 상금으로만 222억 원의 돈을 벌어들인다.


국제축구연맹(FIFA) 주관의 월드컵 상금과 비교해보자. FIFA는 승리 및 무승부 수당을 지급하는 UEFA 방식과는 달리 기본 수당과 조별리그 및 라운드별 수당을 차등 배분하는 ‘월드컵 상금제’를 운영하고 있다. 독일월드컵의 경우 총 상금으로 2,200억 원을 책정했고, 우승 상금으로만 185억 원을 썼다. 최대 수혜자는 우승을 차지한 이탈리아였다. 월드컵 본선 출전 수당 52억 원을 비롯해 결승전까지 진출하며 FIFA가 책정한 단계별 수당을 긁어 모은 이탈리아는 대회가 끝난 직후 우승 상금 185억 원을 포함한 570억 원의 돈벼락을 맞았다. 이는 챔피언스리그에서 전승 우승을 가정한 총 상금의 3배에 가까운 금액이다. 그러나 월드컵은 4년을 주기로 열리고 챔피언스리그는 해마다 열린다. UEFA가 챔피언스리그에 쏟는 정성이 FIFA에 결코 떨어지지 않는다는 사실을 알 수 있다.



두 번째 궁금증은 ‘챔피언스리그에 어떤 팀이 출전하느냐’에 대한 것이다. 챔피언스리그 출전 자격은 유럽의 각 리그간 서열을 판가름하는 잣대와도 밀접한 관련을 맺고 있다. 흔히 팬들 사이에선 어느 나라의 리그가 더 강한가를 말할 때 챔피언스리그에 얼마나 많은 팀이 진출하느냐를 놓고 말하는 경우가 많다. 리그간 강약의 척도를 나타낼 수 있는 기준이 딱히 없고 직접 비교가 어렵기 때문이다. UEFA는 비교적 객관적이라 할 수 있는 유럽 클럽대항전 성적을 바탕으로 점수를 산정해 리그별 높낮이를 구분하고 있다. 이 점수에 따라 UEFA 국가순위가 나온다. 이것은 대표팀 순위가 아니라 각국 리그의 순위를 뜻한다. 그리고 이 순위에 따라 챔피언스리그에 출전하는 리그별 팀 수가 결정된다


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UEFA 국가순위 1~3위까지 4장의 챔피언스리그 티켓(2장 직행, 2장 예선)이 부여되고 4~6위까지 3장(2장 직행, 1장 예선)의 출전권이 제공되는 식이다.

UEFA 국가순위는 최근 5년간의 챔피언스리그와 UEFA컵 성적을 기초로 한다. 포인트 산출법은 ‘승리=2점, 무승부=1점’의 기본 원칙을 기초로 하되 예선전의 승점은 승리=1점, 무승부 0.5점으로 한다. 여기에 8강에 진출한 팀들은 보너스 점수 1점이 추가로 주어진다. 4강, 결승 진출 등에 대한 보너스 점수도 물론 각각 1점씩 있다. 각 팀들이 예선을 포함한 챔피언스리그, UEFA컵에서 얻은 점수는 국가별 참가팀으로 합산한 뒤 다시 그 팀수로 나누기 때문에 결과적으로 많은 팀이 클럽 대항전에 출전한다고 해서 무조건 순위가 높아지지 않는다. 참가한 팀들이 얼마나 고르게 성적을 내느냐가 순위 상승의 열쇠라고 할 수 있다.


예를 들어보자. 2005-06시즌에만 적용된 UEFA 국가순위 1위는 이른바 ‘빅 3’로 불리는 스페인, 이탈리아, 잉글랜드를 제치고 루마니아가 차지했다. 지난 시즌 루마니아는 슈테아우아 부쿠레슈티, 라피드 부쿠레슈티, 디나모 부쿠레슈티가 모두 UEFA컵에만 출전했다. 이 가운데 슈테아우아와 라피드가 각각 4강과 8강에 올랐다. 한 때 K리그에서 활약했던 올리감독이 이끄는 슈테아우아는 UEFA컵 예선에서 1승2무1패, 본선에서 7승5무2패를 기록해 21점을 획득했고 8강과 4강에 대한 보너스 점수 2점을 추가해 총 23점을 얻었다. 같은 방법으로 라피드가 21.5점을 기록했고 디나모가 6점을 보태 루마니아 3개 팀이 기록한 총 포인트는 50.5점이 됐다. 여기에 루마니아 출전팀인 3으로 나눈 값인 16.833이 루마니아의 2005-06시즌 국가 포인트가 된다. 이 점수는 각각 7팀씩이 챔피언스리그와 UEFA컵에 출전했던 스페인(15.642점) 이탈리아(15.357점) 잉글랜드(14.428점)를 뛰어넘는 수치다.

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챔피언스리그에 대한 세 번째 궁금증은 그렇다면 ‘유럽 최강의 팀은 어디일까’라는 것이다. 기본적이고 단순한 질문이지만 UEFA는 나름의 작업을 통해서 ‘최강의 팀’에 대한 정답에 접근하려 하고 있다. 국가순위와는 별도로 팀에 대한 서열도 순위로 나타내고 있는 것이다. UEFA 팀 순위는 챔피언스리그나 UEFA컵의 조추첨 과정에서 대진을 결정하는 중요한 자료로 사용되고 있다. 요약하면 매년 산정되는 팀 순위에 따라 유럽 클럽대항전의 시드가 결정된다.

UEFA 팀 순위 역시 최근 5년간의 클럽대항전 성적을 기초 자료로 한다. 단 앞서 설명했던 해당 팀의 클럽 대항전 점수에 국가 포인트의 33%를 합산한다. 클럽대항전에서 쌓은 점수에 예선 포인트는 제외된다. 다시 지난 시즌의 슈테아우아를 예로 들면 UEFA컵 4강에 따른 슈테아우아의 포인트는 총 23점이다. 그러나 예선 점수를 빼면 21점이 된다. 여기에 루마니아 국가 포인트 16.833의 33%인 5.555를 더해 나온 26.555가 슈테아우아의 2005-06시즌 팀 포인트가 된다.


국가 포인트의 33%를 합산하는 이유는 이른바 강한 리그에 속한 중위권 팀과 약한 리그에 속한 상위권 팀의 형평성 문제를 고려한 UEFA의 고육지책이다. UEFA 팀 순위가 클럽대항전의 성적을 기초로 하고 있기 때문에 강한 리그의 중하위권 팀은 챔피언스리그나 UEFA컵에 출전할 기회가 상대적으로 적어 팀 순위에서 불리한 처지에 놓이게 마련이다. 이들에게 국가순위의 33%에 해당하는 포인트를 덧붙임으로써 UEFA 팀 순위의 객관성과 신뢰성을 높이는데 힘쓰고 있는 것이다. 2006년 현재 UEFA 팀순위 1위는 AC밀란(이탈리아)이다. 바르셀로나, 레알 마드리드(이상 스페인) 등이 뒤를 바짝 추격하고 있으며 이들은 2006-07시즌 챔피언스리그에서 각각 톱시드를 받았다.



장지현, 김덕중, 이남훈 기자

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[위닝7] 위닝일레븐 7 인터 컨디션에 따른 능력치 변화량

20040720






위닝일레븐 7 인터 컨디션에 따른 능력치 변화량







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 TopEleven 축구감독 - 선수 레벨 정보


탑일레븐 축구감독(싸커매니저)의

시즌별 선수들의 스타레벨 정보를 살펴봅니다.


이정보는 아래 사진에서의 링크에서 가져왔습니다.





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스토리텔링

스토리텔링(storytelling) 이란 단어, 이미지, 소리를 통해 사건을 전달하는 것을 말합니다.
사전적 의미로 ‘이야기를 들려주는 활동, 이야기가 담화로 변하는 과정’을 뜻합니다..
스토리 또는 내러티브는 모든 문화권에서 엔터테인먼트, 교육의 수단, 문화 보존 및
도덕적 가치를 공유되어 왔습니다.
이야기와 스토리텔링에는 줄거리(plot), 갈등 (Conflict), 캐릭터(Character), 그리고 시점(Plot)이 포함되어야 합니다.

디지털 스토리텔링이란 디지털 기술을 활용한 스토리텔링이라 할 수 있고,
게임과 디지털 영화, 애니메이션, 인터랙티브 드라마, 웹 애드, 웹 에듀테인먼트 등이
모두 디지털 스토리텔링에 포함된다고 볼 수 있습니다.
현재 스토리 텔링은 마케팅, 컴퓨터 게임즉 디지털 분야 등에 많이 적용되고 있습니다.

상품의 가격과 이미지만을 밋밋하게 보여주는 광고의 시대는 이제 식상합니다.
고객들에게 상품을 더 각인시켜 줄 수 있는 방법의 하나로 상품의 얽힌 이야기를
가공한다던지 또는 평범한 사람 또는 명인들의 이야기를 들러줌으로써 고객들에게
이야기를 전합니다.
실제 스토리를 쓰는 경우도 있고, 전설, 신화, 게임 등에 나오는 스토리를 차용하는
경우도 많이 있습니다

소설과 스토리텔링의 유사점과 차이점은
소설은 하나의 실상, 혹은 가상의 주제를 중심으로 이야기를 역어 정형화 시켜
스토리를 형성하는 것이지만, 스토리 텔링은 주어진 주제, 매체에 유관된 이야기를
만들어 가는 것으로 볼수있습니다


스토리를 이용한  메시지 전달을 하는 단계별 마케팅의 기초라고 보시면됩니다.
온라인 마케팅의 기본은 키워드/배너 라고 생각했던 시대에서도 단계별 마케팅의 기초를 만들어  갈때도 있었지만,
광고나 마케팅의 진행속도를 주관하는 기초는 스토리텔링입니다.

스토리를 일단 짜고 어떤식의 진행과 방법론을 제시하면서 소비자층에게 메시지를  전달할지를 구성하기 위한
진로라고 보시면 됩니다.
항상  생활안에서  일지가 있듯이 미리 미리 예측하고 보고받고 마케팅의 기본을 삼는 것이라고  보시면 됩니다.
또한 온라인  마케팅중에서 커뮤니티마케팅, 바이럴마케팅에서  아주  중요한 기초가  됩니다.
실시간 어떤식으로 단계를 짜서  소비자들을  위한 욕구를  충족시키냐가 제일  큰 관건이고  방문자수를 늘리는
것을 넘어서 수익을 창출해 갈수 있는 근본적인 마케팅의 일환입니다.

즉, 어떤 제품이든지 간에 소비자가 생산자  공급자로 바뀌어가는  시대에 경험을  통해서 소비자가 직접 찾아오는
서비스를  할려면 소비자들이 선호하는 부분을 미리 예측  분석 해야만 하는 자질을 갖출려면 스토리텔링을 잘
활용하시면 됩니다.

기초적으로 스토리텔링은 우리 문화를  만들어 가는데 아주  중요한 기초이며 주춧돌입니다.
그래서   글쟁이들이나 예술인들이  자료 조사를 통해서 작품만들때 아주 많이 사용하기도합니다.
그러니  제품에 대한 마케팅을 구성할때 스토리텔링을 구체적으로 짜고 시뮬레이션을 해가면서 자료 조사및
소비자 심리를 잘  파악하셔야만 가능합니다.

단계별로 홍보를하더라도 매체가  제품과 기업브랜드와 잘  맞을지도 스토리텔링에서 시작한다고  보시면됩니다.
특히  온라인 마케팅 중 "커뮤니티마케팅(바이럴마케팅포함)"를 잘  활용하실때 아주  중요하고 요긴하게
사용된다고 보시면됩니다

 


마케팅, 스토리와 만나다
우리는 수많은 이야기에 둘러싸여 살아간다. 어린 시절에는 할머니나 어머니에게 심청전과 같은 전래동화나 이솝이야기 같은 서양동화를 들으며 자랐다. 다 자란 후에는 기업에 대한 이런저런 이야기, 브랜드에 대한 기발한 광고 이야기, 대통령에 대한 근거 없는 억측, 연예인에 대해 떠도는 소문 등 수많은 이야기가 우리를 둘러싸고 있다.
사람들은 어떤 내용이든 이야기에 관심을 기울인다. 그것은 이야기, 곧 스토리가 애초부터 사람들의 흥미를 끌도록 만들어졌기 때문이다. 비즈니스에서도 마찬가지이다. 본래 비즈니스는 돈을 중심으로 한 이해타산을 따지므로 형식적이고 경직된 분위기가 지배적이다. 그러나 대차대조표의 숫자로 세상을 인식하는 비즈니스맨일수록 다양한 정보와 재미있는 이야기로 심신을 달래주어야 한다. 현명한 비즈니스맨은 모임이나 술자리에서 비즈니스와 상관없는 이야기를 하면서 친목을 도모하고 이를 비즈니스에 연결시킨다. 비즈니스맨에게 스토리텔링은 상대방에게 부담을 주지 않으면서도 문제에 쉽게 접근하는 길을 터주는 효율적인 커뮤니케이션 도구인 것이다.

상품보다 이야기를 파는 스토리텔링 마케팅!
오늘날 소비자는 이야기가 들어 있는 상품에 열광하며 이야기가 들어 있는 공간을 향유한다. 그들은 쓸모 있는 상품보다는 자신의 꿈과 감성을 만족시켜 주는 이야기가 담긴 상품을 원한다. 왜 그럴까? 모든 것이 부족했던 시절에는 상품 그 자체가 소비자의 관심 대상이었다. 따라서 기업은 품질과 가격의 차별화를 위해 사활을 걸었다. 그러나 점점 다양한 상품이 쏟아져 나오고 경쟁이 심화되면서, 품질과 가격만으로는 소비자에게 다가갈 수 없는 시대가 되었다.
새로운 시장은 꿈과 감성이 지배하고, 소비자는 머리보다 가슴으로 상품을 선택한다. 소비자는 상품 그 자체를 사는 것이 아니라 상품에 얽힌 이야기를 산다. 소비자의 구매 욕구를 자극하는 가장 큰 요인은 해박한 지식과 논리적 설득이 아니라 감성 바이러스가 담긴 이야기이다. 스토리텔링은 소비자의 감성에 호소하는 가장 효과적인 방법이다. 세계적인 명품 브랜드들은 소비자에게 상류사회에 대한 환상을 심어주고 구매 욕구를 자극하는 스토리텔링 기법을 구사한다.

스토리텔링으로 소비자의 마음을 움직여라
이제 소비자에게 옛날이야기를 해주듯이 다가가라. 딱딱하고 상업적인 마케팅에 따뜻하고 인간적인 스토리를 불어넣어라. 필요한 것은 잘 만든 이야기와 그것을 재미있게 전달해 줄 이야기꾼뿐이다. 미래에는 소비자의 눈에 호소하는 단순한 마케팅보다는 몸과 마음을 동시에 공략하는 스토리텔링으로 마케팅해야 한다.
특히 중소기업들일수록 이런 전략이 필요하다. 적은 비용으로 마케팅할 수 있을 뿐 아니라 이야기가 회자되면 단순히 상품뿐 아니라 기업까지 알려지기 때문이다. 소비자의 깊은 내면세계를 공략한 기업만이 성공할 수 있다.


스토리텔링 마케팅 사례


#1 '2% 부족할 때'  스토리텔링 사례

TV 광고에서 2% 부족할 때’라는 음료수는 음료 자체의 속성에 대한 설명은 전혀 이루어지지 않았습니다. 그 대신 남녀 간의 사람과 갈등을 중심으로 하는 이야기를 만들어 소비자들로 하여금 호기심을 자극하고 드라마화하여 관객을 하나의 사랑에 대한 토론의 장속의 참여자로 만들었습니다. 자사 홈페이지에 글을 올리도록 하고 고객들로 하여금 사랑에 대한 남녀 간의 차이에 대해 토론을 유도하기도 하였는데요. 2% 부족할 때 TV광고 대사를 살펴보도록 하겠습니다.

<독백1> 지현 : 사랑에 관한 가장 잘못된 오해는 그 어떤 것도 극복할 수 있다는 믿음이다. 현실의 사랑은 취업의 차이 하나에도

                     휘청휘청 거리니까...

            인성 : 사랑에 관한 가장 잘못된 오해는 현실을 직시해야한다는 믿음이다. 현실의 문제도 시간이 지나면 아주 작은 추억에

                     불과하니까...

 
사랑하는 남녀의 갈등, 거짓말하는 것들은 사랑할 자격도 없어’라는 남자의 말과, ‘사랑만 갖구.. 사랑이 되니..?’라는 여자의 절규는 사랑에 대한 차이를 논하며 더 많은 이들을 2%의 이야기꾼으로 만들고 관객은 점점 더 2% 목말라가게 만든 대표적이고 성공적인
스토리마케팅 사례라 볼 수 있겠습니다


#2 삼성전자 애니콜의 배터리 보관법  스토리텔링 사례

  삼성전자는 한때 애니콜 휴대폰의 배터리 수명이 너무 짧아 소비자들로부터 불평을 산 적이 있었습니다. 이 후 생산량이 적어 소비자들이 배터리를 구하기 어렵게 되자 삼성전자가 새로운 휴대폰을 구입하도록 의도적으로 배터리 생산을 중단시켰다는 루머까지 돌기 시작했습니다. 이때 삼성전자는 소비자에 맞서 새로운 루머를 퍼뜨리기 시작했습니다. 배터리를 비닐에 싸 냉동고에 하루 정도 놔두면 배터리의 기능이 좋아진다는 내용입니다. 회사를 드러내지 않고 네티즌들의 방문이 많은 웹사이트 게시판에 이런 내용을 올렸습니다. 이러한 내용은 TV에까지 방영되며 생활에 유용한 지식으로 활용되고 있습니다.


#3  ‘빈폴’의 스토리텔링 사례

 제일모직 빈폴은 다니엘 헤니와 기네스 펠트로를 모델로 하여 자사 홈페이지를 통해 둘의 만남에 대한 스토리를 공모하면서 스토리텔링 마케팅을 펼친 적이 있습니다. 인터넷이라는 매체를 적극적으로 활용하면서 홈페이지를 통해 광고에서 남녀 주인공이 영국

런던 거리에서 마주치며 만나게 되는 비하인드 스토리를 공개하며 이후 스토리를 네티즌으로부터 공개 모집을 하였습니다. 뉴욕의 소설가이자 신문 기자인 헤니가 런던의 거리 찻집에서 어떤 여자와 지나치는 것으로 시작되는 이야기는, 찻집에서 누군가 놓고 간

자신의 첫 번 째 소설책을 발견하고 책 속에 남겨진 메모의 주인공에 대해 생각합니다. 그리고 두 달 후 기네스 펠트로는 자신을 취재차 오는 기자를 찻집에서 기다리며 마음이 설레게 됩니다.

한편의 드라마처럼 만들어진 CF는 스토리텔링 마케팅을 활용하여 브랜드에 대한 관심과 호감을 높일 뿐 아니라 계속되는 스토리를 통해 호기심을 불러 일으켜 오래도록 기억에 머물도록 합니다. 드라마처럼 연결된 느낌을 주며 진행되는 이야기 속에 몰입시킬 뿐만 아니라 쌍방적 커뮤니케이션으로 진행되어 인터넷 상에서 공모를 통해 다음번 이야기를 공모해 네티즌의 호기심을 불러일으키고 있는 좋은 사례라 볼 수 있겠습니다.


#4 도미노 피자 스토리텔링 사례

어느 날, 미국의 작은 도시에 위치한 도미노피자는 유난히 바쁜 날을 보낸게 됩니다. 그 정도의 상태라면 오후에는 피자 반죽이 떨어져 더 이상 판매하지 못한다는 것을 충분히 예상할 수 있었죠. 매장의 매니저가 본사 물류 담당에게 급히 긴급 전화를 걸었고, 물류 담당은 문제 해결을 위해 사방팔방의 모든 방법을 동원하기 시작했습니다.
점점 줄어들고 있는 반죽을 안타깝게 보고 있는 매장의 직원들을 생각하며 발에 불이 나도록 뛰어다녔고 드디어 반죽을 실은 민간 항공기가 출발하게 되었습니다.
하지만, 불행하게도 제시간내에 반죽이 투입되지 못하고, 결국 도미노피자는 피자에 굶주린 많은 고객들을 실망시킬 수 밖에 없었습니다. 그 후 한 달 동안 도미노피자 매장 직원들은 검은색 추도 띠를 메고 근무를 했습니다.

이 이야기를 통해 도미노피자의 '책임감'을 고객들은 여실히 느낄 수 있었고 브랜드를 곤고히 해주는 계기가 되었습니다.


#5 쉬리의 언덕  스토리텔링 사례

쉬리라는 영화에서 잠시 동안 주인공이 벤취에 앉아 있는 장면이 나온다. 그러나 영화에서 벤취는 그저 무수한 소품과 배경들 가운데 하나일 따름이다. 그러나 여기에 벤취 그 자체보다 벤취와 관련한 감성적인 스토리텔링을 적용하면 사람들에게 호텔 신라의 벤취에 몰입과 흥미를 느끼고 호텔에 대한 높이고 구매를 자극하며 지속적인 커뮤니케이션을 가져오고 상품과 개인간의 의미있는 관계를 만들어 간다. 한국영화사를 다시 쓴 '쉬리'의 마지막 장면의 촬영 장소라든가 ‘한석규와 김윤진이 바다가 보이는 언덕 위 벤치에 나란히 앉아 지난날을 떠올리며 끝을 맺은’ 바로 그 언덕으로 storytelling을 전개하자, 사람들은 그 벤치에 가고 싶어 하고, 자신의 사진을 인터넷에 올려 소개하고, '쉬리'의 잊지 못할 감동을 나누며 의미를 공유하려 한다.


#6 인디고 담배 스토리텔링 사례

인디고 담배갑에 키샤(Kishar)라는 바빌로니아 신화 속의 대지의 신과 장자의 소요유(逍遙遊)편에 나오는 커다른 붕새를 그려 '어디에도 얽매이지 않고 자유로운 정신세계를 누리는 위대한 존재'에 대해 이야기를 전달한다. 인디 세대가 누구에게 구속받기를 거부하고, 새로운 것에 항상 도전하며, 자유를 꿈꾸는 순수한 영혼을 가진 세대를 대변하듯 인디고(Indigo)는 바로 개인의 자유를 표방하는 스토리텔링 형식을 마케팅에서 활용하고 있다.

KT&G는 초저타르 담배라는 USP를 소비자에게 소구하는 것이 아니라, '무쏘의 뿔처럼 어느 것에도 거칠 것 없이 혼자가는 (Individual going)' 독립적이고 자유로운 정신에 대한 이야기를 전달합니다.

이를 통해 젊은 인디 세대들의 인디 정신을 반영하고자 한 것이죠.


#7 배스킨라빈스가 선보인 '사랑에 빠진 딸기' 본편 광고  스토리텔링 사례
 

아이스크림 브랜드 배스킨라빈스가 제품과 관련된 평론이 담긴 티저형식의 예고편과 스토리텔링기법을 활용한
본편으로 구성된 새로운 형식의 광고를 선보이며 고객확보에 나섰다.

배스킨라빈스는 지난 1일 '사랑에 빠진 딸기'라는 신제품에 대해 "딸기의 사랑이라는 사회적 금기에 정면 도전한
용기에 박수를 보낸다"는 '블랙유머' 형식의 평론을 담은 예고 광고를 방송해 소비자들의 궁금증을 자아냈다.
또한 11일 선보인 본편에서는 현대인들에게 풋풋한 첫사랑을 상기시키는 감성적인 스토리텔링 기법을 활용했다.

특히, 이번 광고에서 화제가 되고 있는 것은 CF 배경음악. 이번 광고의 배경음악은 일명 '홍대의 요정'이라 불리는
실력파 싱어송라이터 '타루'가 직접 작사하고 노래를 불렀다. 타루가 노래한 '사랑에 빠진 딸기'는 각종
음원사이트 및 포털 등에서 구입할 수 있으며, 배스킨라빈스 홈페이지에서도 컬러링 다운로드 이벤트를 진행중이다.

한편, 신비스러운 분위기의 광고모델은 재일교포 3세 '홍보리'와 '거침없이 하이킥(MBC)' 등을 통해 연기경력을
쌓아온 차승준씨다.

배스킨라빈스 관계자는 “이번 '사랑에 빠진 딸기'라는 제품광고를 통해 주요 타겟인 10대뿐만 아니라
20, 30대까지에게도 첫사랑에 대한 감성적인 공감을 불러일으킬 수 있는 좋은 기회가 될 수 있기를 기대한다”고
전했다.


#8 책 읽는 사람과 읽지 않는 사람의 차이 스토리텔링 사례

단군신화에서 호랑이는 왜 중도에 포기하고 말았을까? 물론 쑥과 마늘만 먹는 게 힘들어서 포기했을 것이다.
그런데 만약 쑥과 마늘을 먹을 때마다 하루하루 몸의 일부분이 사람으로 변해가는 것을 스스로 확인할 수 있었다면
그래도 포기했을까? 

눈에 보이는 변화가 있었다면 호랑이도 꾹 참았을 것이다.
책읽기는 쑥과 마늘과 같다.
책이란게 오늘 한 권 읽고, 일주일에 몇 권을 읽어도 도통 느끼는 변화가 없다. 마찬가지로 1년에 10권을 읽어도
사는 데 별 지장이 없고 특별히 부정적인 변화를 느낄 수도 없다.
그런데 99일까지는 아무런 변화가 없었지만 100일 때 곰이 사람으로 변했던 것처럼 책읽기가 쌓이는 데는 '100일'이
되었을 때 곰이 사람으로 변했던 것처럼 책읽기는 어느 날  '100일'이 되었을 때, '책 읽은 사람'과 '책을 읽지 않은
사람'의 차이는 상상을 초월한다.


#9 방카상품(변액보험)  스토리텔링 사례

호랑이가 개를 굴복시킬 수 있는 것은 호랑이에게 강한 발톱과 날카로운 이빨이 있기 때문이다. 만약 개에게 호랑이의
발톱과 이빨을 주면 전세는 역전되어 호랑이가 개에게 복종할 것이다.   – 한비자 -
이와 마찬가지로 군주가 자신의 권한을 신하에게 넘기면 백성들은 신하를 무서워 하고 군주를 얕잡아 본다.
지도자의 권한은 호랑이의 발톱과 이빨과 같다.

(방카상품의 발톱은 적립이율, 이빨은 사업비이다. 지금 우리는 이빨과 발톱 빠진 호랑이와 같은 신세)


#10 북 마케팅 스토리텔링 사례

'커피 한잔에 담긴 성공신화, 스타벅스'와 '민들레 영토 희망스토리'는 커피 잔에 음료라는 상품이 아니라 경험과 문화라는 새로운 가치를 제공하면서 성공한 히스토리를 책으로 담았고 서점가에 베스트셀러로 올라 섰다. 이 책들은 각각 창업에서 현재의 모습까지 어떻게 흘러왔는지를 재밌게 이야기로 엮어가는 '스토리' 를 가지고 책을 읽는 고객에게 자사의 브랜드 스토리를 직접 다가와 친근하게 이야기하고 있다. 물론 그 전에도 신문, 잡지를 통해 그들의 이야기를 어느정도는 들어왔을지 모르겠지만 책 처럼 직접 다가가지는 못했을 것이다


#11 비타민워터   스토리텔링 사례

비타민 워터는 제품을 둘러싸고 있는 라벨을 활용하여 스토리텔링을 하고 있습니다. 또한 각각의 맛을 이야기 형태로 보여주며, 주의사항을 대화형식으로 풀어내고 있습니다.

1. 훗, 아침밥을 든든히 챙겨먹고 여유롭게 집을 나서는건 <일일 연속극>에서 나올법한 일 아닐까요. 보통 알람끄고 더 자다가, 눈썹을 휘날리며 뛰쳐나오잖아요? 택시비 이야기는 꺼내지도 마세요. 1초가 급한데, 왜 꼭 내 앞엔 모범 택시만 있는 건지... 울며 겨자먹기로 타고 말았다는, 그래서 오늘도 간신히 세.이.프 : "ㅁ"꼬르륵

어쨌거나 느긋한 아침 식사와는 거리가 먼 우리 같은 사람도 영양을 채우고 살아갈 방법은 있더라고요. 이음료 안에는 풍부한 비타민 C와 칼슘이 숨어있어서 하루에 놓치기 쉬운 영양을 보충할 수 있다네요. 근데 도대체 몇 시에 일어나야 아침을 먹을 수 있을까요.

2. 용기가 변형, 팽창, 손상되었거나 내용물이 변질되었을 경우 드시지 마세요. 심한 충격 시 용기파손 또는 뚜껑이 튀어나갈 수 있으니 살살 다루어주시고요.

3. 차게해서 드시면... 금. 상. 첨. 화

4. made for 수분공급 작전 센터

비타민워터는 총 6개의 맛으로 되어있는데, 총 6종의 다른 이야기가 있으니 이야기를 확인하는 재미도 쏠쏠할 것 같네요. 한번 이 소개글을 읽었다면 다른 제품의 소개글도 확인해보고 싶은 마음이 들지 않을까 싶습니다.


#12 로얄코펜하겐(Royal Copenhagen) 스토리텔링 사례

만화 ‘미녀와 야수'의 한 장면을 연상케 하는 이 스토리는 로열코펜하겐의 디자이너인 셰인 브록스에 의해 창작되었다. 그는 이 스토리를 바탕으로 아동용 그릇인 가면무도회(masquerade) 제품도 디자인했다. 이야기 속 주인공과 멋진 장면으로 디자인된 이 제품은 스토리를 담은 예쁜 아동용 동화책과 함께 판매되면서 많은 사랑을 받았다.

재미있는 것은 이 제품을 오히려 엄마들이 더 좋아한다는 사실이다. 밥을 먹으면서 아이들에게 이야기를 해주기도 하고, 같이 책을 읽고 공상을 하면서 그릇의 매력에 빠져 든다. 게다가 아이들이 그릇을 소중하게 다루도록 지도하면서 식사 예절까지 가르칠 수 있다. 단순히 멋지고 예쁘기만 한 것이 아니라 스토리를 통해 고객들이 새로운 경험을 할 수 있도록 디자인한 것이다.

또 한 가지 주목할 것은 스토리 속 캐릭터들이 로얄코펜하겐의 오랜 전통 속에서 사랑받아 온 도자기 인형과 식기 중에서 선정되었다는 점이다. 그리고 이 캐릭터들은 스토리 속에서 새로운 모습을 보여 준다.

예를 들어 사실적으로 표현되었던 로얄코펜하겐의 유명한 북극곰 도자기 인형은 이 스토리 속에서는 발레리나로 분장하며 우스꽝스럽고 재미난 모습으로 바뀐다. 전통의 끈을 이어 가면서도 대상과 시대에 맞춰 새롭게 해석된 스토리를 고객에게 전달함으로써 도자기의 가치가 새로운 빛을 발하는 것이다.


#13 크리넥스'Let it out' 스토리텔링 사례

당신의 눈물을 닦아 드립니다

크리넥스는 ‘Let it out'이라는 슬로건으로 캠페인을 진행하면서 많은 사람의 주목을 끌었다. 일반적으로 기업 광고나 제품 광고는 내가 얼마나 잘났는지, 얼마나 멋진지, 얼마나 저렴한지를 과장되게 광고하곤 한다. 하지만 크리넥스의 캠페인은 그런 요소를 배제하고 감동적인 컨텍스트를 만드는 것에 주력했다.

캠페인은 길거리 한복판에서 진행되었다. 길거리에 크리넥스의 상징색인 푸른색 소파를 놓고 소파 앞에는 크리넥스 휴지가 올려진 탁자를 놓았다. 캠페인의 내용은 거리를 지나는 평범한 사람들이 소파에 앉아서 자신의 삶에 얽힌 감동적인 스토리를 이야기할 수 있도록 인터뷰하는 것이다. 사람들은 자신들 삶에서 기뻤던 순간, 고통과 슬픔의 순간들을 되살리며 이야기를 하는 과정에서 눈물을 흘리고 그 눈물을 크리넥스 휴지로 닦는다. 이를 지켜보는 사람들도 평범한 사람들의 실제 스토리에 감동 받는다.

크리넥스는 인터뷰 장면을 광고로 제작하고 웹 사이트를 만들어 자세한 내용과 뒷이야기도 제공했다. 인위적으로 재미있는 스토리를 만들어서 요란스럽게 제품을 광고하는 대신 많은 사람이 공감할 수 있는 평범한 사람들의 실제 스토리를 들려주었다. 그리고 그 속에 제품을 연결시킴으로써 브랜드 이미지를 새롭게 자리매김하는 효과를 거두었다.

하지만 이 캠페인은 스토리의 진실성이 문제가 되기도 했다. 크리넥스의 제작진이 인위적으로 참여자들의 경험을 과장되게 만들고 눈물 흘리는 장면을 연출했다는 의혹과 고발을 담은 영상이 인터넷에 유포되었다. 실제 스토리의 경우 그 진실성이 중요하다는 것을 되새길 수 있는 사례이다.

지금은 예전처럼 기업이 일방적으로 정보를 전달하고 고객들이 이를 그대로 받아들일 것을 강요할 수 있는 시대가 아니다. 기업보다는 고객이 힘을 가지고 있다. 따라서 실제 스토리를 사용하고자 한다면 감추어진 수많은 스토리들을 찾아내고 그중에서 어떤 것을 어떻게 전달할까를 고민하는 것이 스토리텔러의 역할이다. 의도적으로 왜곡하고 연출한 스토리는 순간적으로 사람들을 자극할 수는 있지만 거짓이 탄로나면 그 이상의 역효과를 얻게 될 수 있음을 명심해야 한다.


#14 하우스 속의 애플  스토리텔링 사례

새로운 스토리를 만들어 내거나 실제 스토리를 찾아내는 것 외에도 스토리텔링을 적용하는 유용한 방법 중 하나가 기존 스토리를 활용하는 것이다. 패러디나 PPL 같은 간접광고가 대표적인 예다.

하지만 이 경우에도 무작정 스토리를 이용해서는 별다른 효과를 거둘 수 없다. 단순히 영화 속 배경이나 소품으로 쓰였다거나, 유명 배우가 사용했다고 해서 쉽게 이목을 끌 수 있는 것은 아니다. 어디까지나 관객은 영화 내용에만 몰입하기 때문이다. 영화 자체가 매력적인 스토리를 제공해 주기 때문에 기업은 강력한 스토리텔링을 활용할 수 있지만 효과를 제대로 얻기 위해서는 기업이나 상품의 핵심 스토리가 영화 내용과 연관성을 가져야 한다. 영화와 기업 간에 시너지 효과가 필요한 것이다.

미국 인기 드라마 하우스(House M.D.)를 보자. 이 드라마의 가장 큰 인기 비결은 주인공 닥터 하우스의 독특한 캐릭터다. 그는 음악을 사랑하고 제도와 틀에 얽매이지 않는 창조적 사고를 통해 문제를 해결하는 천재 의사다. 대사마다 그의 솔직하고 쿨한 매력이 넘친다.

이 드라마와 가장 잘 어울리는 기업은 어디일까? 미국에 거주하는 사람들이라면 아마 쉽게 애플을 떠올릴 것이다. 애플은 이 드라마 속에서 다양한 간접광고를 하고 있다. ‘창조적 다양성'을 핵심 스토리로 하는 애플의 캐릭터는 드라마 속 주인공과 너무나 잘 맞아 떨어진다. 음악을 좋아하는 하우스의 필수품은 아이팟(iPod)이다. 극중에 등장하는 노트북은 맥(MAC)이며, 선물로 받는 휴대폰은 아이폰(iPhone)이다. 애플 제품들은 창조적 디자인과 개인화라는 특징을 가지고 있기 때문에 닥터 하우스라는 캐릭터를 더욱 잘 살려 주고 있다. 그리고 애플은 하우스의 매력적인 개성을 제품 속으로 끌어들이고 있다.

‘창조적인' 간접 광고들도 종종 등장한다. 극중 닥터 하우스가 사과를 먹는 장면이 가끔 등장한다. 닥터 하우스가 현대미술에 관련된 이야기를 하면서 녹색 사과를 한 입 베어 물고 들고 다니는 모습은 은연중에 애플을 떠올리게 한다. 의사가운과 정장 대신 운동화에 청바지를 입고 진료하는 하우스의 스타일은 애플의 최고경영자 스티브 잡스(Steve Jobs)의 옷차림을 연상시킨다. 중요한 프레젠테이션 자리에서도 잡스는 청바지에 운동화 차림이다. 아마도 하우스라는 드라마와 애플을 묘사하는 단어들 중에는 겹치는 것이 상당히 많을 것이다.


#15 빼빼로 데이 11월 11일  스토리텔링 사례

11월11일 소비자는 사랑을 꿈꾸고 싶어했다. 11월11일은 어느새부터인가 솔로들의 염장을 지르는 날로 변해버렸다. 왜 빼빼로 데이가 된 것일까?
 
 빼빼로 데이의 유래는 여러가지 설이 있다. 첫째, 이대생들이 11월11일 11시11분11초에 11개의 빼빼로를 먹는 것에서 유래되었다는 설이다. 이대생들의 다리가 빼빼로처럼 얇아져 날씬해 보이리라는 뜻에서다. 둘째는 어느 지역의 중학생들이 날씬해 지라는 의미에서 빼빼로를 교환한 풍습에서 유래되었다는 설이다. 세번째는 롯데제과에서 마케팅 전략이라는 것이다.
어떤게 진실일지는 모르지만 왜 막대 스틱모양의 과자중에서 빼빼로를 고른 것인지도 모른다. 그리고 지금은 '미의 추구'에서 시작해서 '사랑고백'으로 바뀌어져 있다... 마음이 아프다.

11월11일이 결국 무슨 데이라는 식으로 전해지면서 미에서 사랑으로 변해가고 빼빼로의 초코렛은 발렌타인데이를 연상시키기에도 충분해져버렸다. 이에 롯데제과에서는 11월11일에 맞춘 판매전략을 세우게 되는데...

빼빼로를 '사랑고백의 메신저 혹은 도구'로 큐피드의 화살을 빼빼로로 하는 것이다.
나아가서는 큐피드의 화살에서 메신저의 역할로 광고를 한다. "세상에서 널린게 남자지만 난 오직 너만을 사랑해! From 유리"

이렇게 빼빼로에 사랑의 도구와 메신저의 역할을 부여해서 소비자들에게 의미를 부여하게 된다.

 

출처: 인터넷 지식인

Posted by SB패밀리